游戏或赌博:研究显示,电子游戏中几乎有一半的战利品盒构成赌博

游戏或赌博:研究显示,电子游戏中几乎有一半的战利品盒构成赌博

澳大利亚参议院今天通过一项动议,调查电子游戏中可购买的随机奖励(俗称战利品箱)是否构成赌博形式,以及它们是否适合年轻玩家。

参议院议案中引用的我们最近的论文正是在探讨这些问题。

我们发现,在我们分析的22场比赛中,几乎有一半(45%)的战利品箱符合心理上被视为与赌博相似的标准,即使它们被评为适合于同意赌博年龄以下的青少年玩家。

什么是战利品盒?

战利品盒是具有随机奖励的数字容器,并且可以在许多视频游戏中使用。盒子可能包含各种奖励,从改变游戏中角色外观的装饰物品到以某种方式增加玩家力量的功能性物品(例如,开火更快或造成更大伤害的枪支)。

在我们的研究中,我们试图回答两个问题:是像赌博一样的战利品箱吗?如果是,该如何处理?

首先,我们要澄清视频游戏不是邪恶的。游戏公司不是邪恶的。通过电子游戏赚钱并不邪恶。玩带有战利品盒的视频游戏不太可能导致年轻人大量涌入赌场。

但是,同时,战利品箱代表着一种令人不安的,可能是不适当的货币化策略,也有可能对某些玩家造成短期和长期的伤害,这确实是正确的。我们的目的是教育读者有关战利品机制的知识,并推动对视频游戏中的道德行为进行有理有据的讨论。

战利品奖励可能是非常理想或有价值的(例如,特别有价值的化妆品或非常有力的武器),或者实际上是无用且不可取的(称为“供应商垃圾”的项目)。最重要的是,盒子的内容是偶然决定的。一些(但不是全部)战利品箱可以用真钱购买。在某些情况下,从战利品盒中获得的物品也可以被“兑现”以获得现实世界的钱。

赌博问题

问题在于,将真钱花在机会结果上,导致某些人“获胜”而另一些人“失落”,这是赌博活动的基础。因此,我们分析了2016年和2017年发布的22种游戏机和PC游戏中的战利品盒功能,以期了解它们在心理上与赌博有多相似。

我们使用五个标准将赌博与其他冒险活动区分开来。这些是诺丁汉特伦特大学心理学家马克·格里菲斯(Mark Griffiths)在行为成瘾和赌博疾病方面的研究成果。要在心理上被视为与赌博相似,战利品箱必须包括:

  • 进行金钱或贵重物品的交换
  • 未知的未来事件决定了交易
  • 至少部分确定结果的机会
  • 不参与避免亏损
  • 获胜者仅以失败者为代价获得收益。

我们对最终标准进行了相当严格的解释;假设人们只有在获得某种形式的游戏内竞争优势(例如更强大的武器)后才能“获胜”。可以说,这种方法忽略了主观价值,主观价值可能是由于某些化妆品的匮乏或玩家偏爱而产生的。但是,在我们看来,这与格里菲思的意图最为相似。

不到一半的游戏(45%)中的战利品箱符合格里菲斯的所有五个标准,因此在心理上可以被视为类似于赌博。

所有战利品箱都按照可变比率强化时间表进行操作-这是一个技术术语,用于平均奖励每人参与某项特定行为的次数。这种类型的奖励计划会导致人们快速学习新行为(例如,购买战利品盒)并经常重复进行,以期获得奖励。该策略之所以有效,是因为下次打开包装盒可能是“大获胜”。

也许最令人担忧的事实是,至少有五款游戏具有可用于出售虚拟物品的机制,从而使玩家可以兑现自己的奖金(尽管这五款游戏中有四款的条款明确禁止这样做)。

兑现奖金的能力是许多人认为将一项活动视为赌博的法律要求。尽管战利品箱的合法性是各个监管机构和政府的问题,但暴露于一种在心理上密切模仿赌博的机制仍是我们关注的问题,特别是因为我们研究的所有游戏均被评定为适合未满同意年龄的游戏赌博

参与这些机制的短期和长期后果是未知的。短期后果可能包括在战利品盒上超支。长期后果的可能性也关系到我们,因为男性(尤其是游戏玩家中的一大群人)年轻时容易受到赌博的威胁,尤其容易发展成问题的游戏行为。

该怎么办

有希望的原因。电子艺界(世界上最大的游戏工作室之一)最近宣布从即将推出的游戏中移除战利品盒。这表明游戏行业正在认真对待消费者和专家的反馈,并可能采取措施进行自我调节。

我们认为,鉴于视频游戏销售国家/地区的不同政策格局,这是最佳解决方案。

在行业不愿自我监管且战利品箱与赌博最相似的地方,监管机构可能需要考虑采取其他措施,尽管这应该有选择地进行。比利时和荷兰宣布至少有一些赃物箱是非法的,而美国和英国则决定他们不是赌博形式。如上所述,澳大利亚参议院一致支持6月28日的投票,将有关电子游戏中战利品箱合法性的调查转交给环境与通讯参考委员会

最重要的是,我们建议在内容警告中添加战利品机制,以向用户和父母提供他们需要的信息,以正确评估特定游戏是否适合自己或他们的孩子。确保用户可以就内容的适当性做出明智的决定,这仍然是最强大的消费者防御措施之一。

我们希望这项工作将为有关视频游戏中的道德和可持续实践的理性,循证政策讨论奠定基础。我们的目的不是给游戏或游戏玩家污名,而是引发关于什么机制适合和不适合特定受众,游戏和整个行业的讨论。

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